A los comandos del Helix: el 5 de marzo de 2027 se viene Gundam: Rogue Orbit y hay que ir preparando la cabina
Bandai Namco confirmó la fecha del nuevo videojuego de la franquicia Gundam, que apuesta al combate mecha en tercera persona conMobile Suits de dieciocho metros, gestión de temperatura y destrucción localizada de extremidades. Probamos una sesión de juego y te contamos cómo se siente estar adentro del traje.

Te juro que hay una sensación que todavía me dura en el cuerpo y es la de estar sentada en la butaca de la cabina de un Mobile Suit, con los monitores encendiéndose uno detrás del otro mientras afuera, a metros de la esclusa, el vacío del espacio espera con esa paciencia helada que solo tiene el cosmos. Eso fue lo primero que me pasó cuando me senté a probar Gundam: Rogue Orbit, el nuevo título de Bandai Namco que ya tiene fecha confirmada para el jueves 5 de marzo de 2027, con salida simultánea en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, y que llega de la mano del productor Yuya Tomiyama y el director Yoshiyuki Serizawa, dos apellidos que para los fans de la franquicia suenan a garantía y que para los que recién se acercan representan, según prometen en la productora, una puerta de entrada amigable sin resignar la profundidad que siempre tuvieron los mejores exponentes mecha.
La propuesta es directa y a la vez ambiciosa: combate de acción en tercera persona dentro de robots gigantes de dieciocho metros, con énfasis en el despliegue táctico de Unidades AP, en la destrucción localizada de las extremidades de los jefes y en un sistema de temperatura que obliga a tomar decisiones en el fragor de la pelea. La historia pone al jugador en el asiento del piloto del Gundam Helix, identificado como RE-X, frente a los Apocalypse, una amenaza alienígena que opera estaciones y puertos espaciales. Y acá viene uno de los hallazgos que más me gustaron como jugadora ocasional del género: la secuencia previa a cada misión, ese pequeño ritual cinematográfico en el que el personaje accede al robot por un puente, ocupa la silla de mando y la cabina se cierra mientras los paneles internos se iluminan para mostrar el entorno. Es un detalle que parece menor pero que hace toda la diferencia, porque te obliga a respirar antes de lanzarte al combate.
Calor, aturdimiento y extremidades que vuelan
El corazón del juego late en tres sistemas que se retroalimentan y que conviene entender antes de meterse de lleno en la batalla. El primero es el de temperatura: cada propulsor encendido, cada esquiva y cada ataque especial genera calor en el traje, y si el medidor se pasa de rosca el Mobile Suit queda vulnerable, a merced del enemigo. El segundo es el medidor de Stagger o aturdimiento, que se va llenando a medida que encadenamos golpes sobre el rival y que, cuando se completa, lo inmoviliza durante una ventana preciosa para conectar ataques pesados. Y el tercero, el que más me voló la cabeza durante la prueba, es la destrucción localizada de partes: amputar las alas o los brazos de los jefes no es un logro estético sino una decisión táctica, porque esas extremidades son las que sostienen determinados patrones de ataque. Como decía mi vieja cada vez que me veía jugar de chica: cortarles las manos es la mejor estrategia.
- Assault Sword: velocidad pura, combos cortos y letales pensada para quienes gustan del vértigo cuerpo a cuerpo.
- Whip Sword: alterna entre espada y látigo para control aéreo y ataques de área, ideal para rodear al enemigo y mantenerlo a distancia.
- Sword Lance: distancia media y juego defensivo, con ataques cargados que generan orbes de energía explosiva, perfecta para quienes prefieren medir cada golpe.
- Modo Over-Rise: detiene el consumo del medidor de propulsión y acelera la recuperación de habilidades durante unos segundos críticos, una ventana para decidir el destino de la pelea.
Las Unidades AP, ese ejército de apoyo que cabe en la palma de la mano
A la hora de armar la estrategia personal, las Unidades AP son las grandes protagonistas del sistema táctico. Funcionan como un mini batallón de apoyo que se despliega sobre la marcha y que permite resolver situaciones muy distintas sin tocar el arma principal. Durante la sesión de prueba pude probar un escudo desplegable que te cubre mientras el traje se enfría (un salvavidas en los momentos de sobrecalentamiento), drones Slyphid que se lanzan a hostigar al rival con láseres para ganar tiempo y romper el Stagger, y remates combinados que se activan cuando el enemigo está aturdido y que permiten cerrar peleas largas con un golpe cinematográfico. La sensación es la de llevar un equipo entero en el bolsillo, y eso le da al combate una profundidad que va mucho más allá del hack and slash clásico: cada salida al espacio se convierte en una decisión de gestión, de cuándo enfriar, cuándo desplegar, cuándo lanzarse a fondo.
Ahora bien, sería deshonesto cerrar la nota sin decir que la sesión de prueba dejó una sola espina clavada, y tiene que ver con el cierre abrupto del material que me llegó y que no me permitió contarles cómo terminó exactamente ese combate contra el jefe colosal al que me enfrenté. Lo que sí puedo asegurarles es que la estructura del juego se siente sólida, que el peso de los Mobile Suits está bien traducido al control y que esa primera misión cumple con la promesa de la franquicia: que manejar un robot gigante no es un simulador frío sino una experiencia visceral, humana y, por qué no, profundamente emotiva. Quedan varios meses por delante hasta marzo de 2027 y la expectativa, al menos en mi caso, ya está encendida como los monitores de una cabina a punto de lanzarse al espacio.
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