Assassin's Creed Destiny: el juego que quiso habitar la antigua China y se quedó en el camino
Portafolios de desarrolladores filtraron prototipos e imágenes de un título de mundo abierto que Ubisoft y Tencent cocinaban en silencio y que la cancelación dejó como un esqueleto de proyectos: mecánicas de combate, un paraguas como arma y la sombra de Liu Bang en el fin de la dinastía Qin.

Lo primero que uno siente al mirar el metraje filtrado es ese perfume a estudio a último momento: olor a café recalentado, render a medio terminar y ese silencio raro que se hace cuando un proyecto grande empieza a saberse cancelado. Los portafolios de algunos desarrolladores que trabajaron en el proyecto dejaron al descubierto, casi sin querer, la existencia de Assassin's Creed Destiny, un juego principal para PC y consolas modernas que Ubisoft cocinó en sociedad con la gigante china Tencent y que nunca llegó a ser anunciado de manera oficial. Lo que hay en la red hoy son prototipos: texturas sin terminar, prototipos de combate y fragmentos de interfaz que alcanzan para entender qué tipo de experiencia se buscaba.
Ahora bien, vale aclarar que Destiny no era un spin off más ni un experimento lateral. La apuesta real lo separaba de Assassin's Creed Jade, el juego para dispositivos móviles que también explora la región: Destiny estaba pensado como una experiencia de mundo abierto a gran escala, con todas las letras. La historia se situaba en el año 206 a. C., un período en que la guerra civil destrozó a la dinastía Qin y le abrió la puerta a la dinastía Han. La narrativa habría seguido el ascenso al poder de Liu Bang, el fundador del Han, en un contexto donde el Imperio colapsa y los generales pelean por los restos. La ambientación de Assassin's Creed Destiny se nutría de uno de los momentos más turbulentos y cinematográficos de la historia china antigua.
Lo que muestran las imágenes que se filtraron
- Una asesina en pleno asedio, en una secuencia vinculada al caudillo Xiang Yu, con una posible pelea de jefes contra ese mismo personaje histórico.
- Un paraguas empleado como herramienta de combate giratoria, un arma cuanto menos inusual para la saga, que suele inclinarse por hojas ocultas, espadas y guadañas.
- Entornos de prueba todavía sin texturas definitivas, que ya insinúan un sistema de movimiento elaborado, con parkour y traversal típicas del sello de la franquicia.
- Fragmentos de interfaz que sugieren la elección entre un protagonista masculino y uno femenino, o incluso un esquema con ambos al estilo de Assassin's Creed Shadows.
- Un diseño visual con símbolos de yin y ang y trazos de caligrafía china en los menús, que le daba a la puesta en escena una identidad estética muy marcada dentro de la saga.
A mí, particularmente, lo que más me llama la atención es el paraguas. Suena raro y hasta simpático en una saga tan seria, pero también tiene su lógica: la imagen del paraguas en la cultura china es antiquísima y resignifica por completo eso de llevar un arma que se abre y se cierra en medio de un combate. Es de esas decisiones de diseño que, si el juego se hubiera lanzado, hubiéramos discutido durante meses en cualquier redacción de videojuegos. Pero claro, no se lanzó, y eso nos deja con la pregunta de siempre: qué pasa cuando un proyecto enorme se cae antes de ver la luz.
Una cancelación que no cayó sola
La caída de Destiny no fue un hecho aislado, y la realidad lo confirma. Assassin's Creed Jade, el título móvil ambientado en la misma región histórica, acumuló retrasos prolongados y nunca terminó de encontrar su ventana. Otro proyecto que la franquicia tenía en carpeta, Assassin's Creed Hexe, también registró cambios en su equipo creativo en los últimos tiempos, lo que alimenta la sensación de que la saga está atravesando una etapa de replanteos internos. En ese contexto, las imágenes de Destiny quedan como un registro fantasmal: un mapa de lo que no fue, dibujado por desarrolladores que ahora muestran en sus portfolios lo que aprendieron mientras el juego se caía a pedazos.
Yo creo que la antigua China justificaba y sobraba un juego de mundo abierto dentro de la saga. La pregunta que te dejo es la misma que le doy vueltas desde que vi el metraje: te imaginás a vos recorriendo los últimos suspiros de la dinastía Qin, saltando entre tejados de Xianyang con un paraguas en la mano y el peso de una guerra civil como telón de fondo? Porque yo sí, y me cuesta no sentir que nos perdieron una pieza que hubiera sido enorme.
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