Control Resonant apuesta todo al cuerpo a cuerpo y le pasa la posta a Dylan Faden para buscar a su hermana por una Nueva York partida al medio
El nuevo juego de Remedy deja atrás la pistola y las balas para meterse de lleno en una aventura de mundo abierto donde el protagonista cambia la forma de su arma según cómo pega, se mueve por el aire y rescata energía de los enemigos que va tumbando en plena calle.

Arrancá el juego y lo primero que te pega en la cara no es una pantalla de menú ni una cinemática pomposa, sino el ruido seco de algo que se parte cerca y ese olor a ozono que queda cuando se cruzan dos dimensiones, como después de un cortocircuito grande en un transformador viejo. Esa es exactamente la sensación que te deja Control Resonant cuando Dylan Faden pisa por primera vez una Nueva York que ya no se reconoce: una ciudad partida, aislada, atravesada por el Hiss que se escapó de la Casa Inmemorial y se fue derramando manzana por manzana como una mancha que no para de crecer. Yo lo probé en una sesión larga de noche, con auriculares puestos, y te juro que la garganta se me secó un par de veces, porque el juego te empuja a estar ahí, en medio de esa distorsión, sin red.
Un arma, muchas formas, todo en la mano
Lo más lindo, para mí, es que Remedy se animó a tirar a la basura la lógica del inventario clásico. No hay que abrir un menú para elegir entre espada, guadaña, martillo o taladro: todo eso vive dentro de una sola arma, que se llama Aberrant, y cambia de forma según el movimiento que vos elijas ejecutar. Si hacés un ataque ligero sale una cosa, si cargás un golpe pesado aparece otra, y si encadenás un cierre de combinación se transforma en algo todavía más bestia. Eso obliga a pensar el combate como una coreografía y no como un catálogo de objetos, y a mí, que vengo del primer Control, me terminó resultando mucho más vivo, más cercano, más de mano a mano.
Encima, cada variante se puede mejorar por separado, así que un jugador que le guste pegar desde el aire puede tunear el Aberrant para que rinda en el aire, y otro que prefiera el combo corto y contundente puede llevárselo para ese lado. Esa libertad de moldear el arma a tu manera es, para mí, el cambio más grande respecto del juego de 2019 y la que le da identidad propia a la entrega.
Dylan Faden, el hermano que vuelve para buscar a Jesse
La historia tampoco se queda quieta. Quien empuña el Aberrant es Dylan, hermano de Jesse, la protagonista del primer juego, y su motor es bien concreto: después de siete años sin noticias de ella, se manda a la calle a buscarla. Lo que va encontrando en el camino no es nada fácil, porque Dylan arrastra su propio pasado dentro de la Oficina Federal de Control, con experimentos encima que todavía le juegan en contra cuando intenta usar sus poderes. Igual acepta trabajar con el organismo, y a partir de ahí la aventura va abriendo capas: por un lado, lo que le hicieron a él; por el otro, todo lo que todavía no sabíamos de los fenómenos paranormales de este universo.
- Combate pensado para el cuerpo a cuerpo: golpes, combinaciones y desplazamientos, con la pistola pasando a segundo plano.
- Aberrant como arma única que muta entre espada, guadaña, martillo y taladro según el ataque que se elija, sin cambiar de objeto en el inventario.
- Mejorás separadas por estilo de juego, para ajustar el arma apegones rápidos, aéreos o contundentes.
- Movilidad amplia: esquivas, impulsos en el aire, flotación temporal y la posibilidad de cortar una animación para seguir la combo si no entra un golpe.
- Poderes como Ignite, que prende fuego a las armas enemigas y aplica daño por quemadura.
- Recuperación de salud y energía pegando: los enemigos sueltan vida y los golpes recargan el recurso para las habilidades especiales.
- Progresión repartida entre árboles de habilidades, mejoras del Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía, alimentados por misiones principales y actividades secundarias que también suben el estatus de Dylan en cada zona.
En lo personal, lo que más me enganchó fue esa vuelta de tuerca sobre el combate: pegar no es solo hacer daño, pegar también es curarse y recargar energía para tirar el poder especial en el momento justo. A eso se le suma que algunos enemigos más grandes no paran de generar criaturas más chicas a su alrededor, así que decidir a quién bajás primero es parte de cada encuentro, no un detalle menor. Yo terminé varias peleas retrocediendo, mirando el escenario y eligiendo bien por dónde entrar, casi como si fuera un juego de estrategia pero con todo happening en tiempo real.
Control Resonant no es una expansión ni un parche glorificado del primer Control: es una historia nueva, con un protagonista distinto, una ciudad partida al medio y un sistema de combate que te pide estar encima del enemigo en vez de mantenerlo a distancia. Si te copan las aventuras de mundo abierto con tinte sobrenatural y te gusta armar tu propio estilo de pelea, Dylan Faden tiene una Nueva York esperándote, y se la vas a tener que ganar golpe a golpe.
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