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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Voces del Paraná

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Final Fantasy VII Revelation se mostró en una demo privada con un Cid que reparte marcas y un Vincent que ahora puede mutar a la bestia en plena pelea

Una sesión a puertas cerradas de 30 minutos repasó las novedades de combate de la trilogía que reimagina el clásico de 1997, con el sistema de trabajos FITS como otra de las piezas centrales

RM
Renata MolinariCultura y espectáculos · · 4 min de lectura
Final Fantasy VII Revelation se mostró en una demo privada con un Cid que reparte marcas y un Vincent que ahora puede mutar a la bestia en plena pelea

Hay un ruido que se vuelve costumbre cuando uno se sienta a probar una demo de Final Fantasy: ese zumbido eléctrico del Mako, ese runrún que parece salir de la pared y que te hace acomodar mejor los auriculares antes de empezar. En esta oportunidad, además, lo primero que llegó fue un olor a plástico nuevo y a café del staff de Square Enix, una mezcla rara pero entrañable para cualquiera que haya pasado por una sala de prensa. Y después, ya con el control en la mano, lo que se desplegó fue la misma demostración que la compañía llevó al Tokyo Game Show 2026, con una duración aproximada de media hora y dos escenarios bien marcados: el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino.

Yo venía con una expectativa concreta, casi se podría decir que me la había puesto yo misma: ver de qué manera Revelation, el cierre de la trilogía que reimagina el juego original de 1997, iba a resolver dos personajes que siempre me parecieron los más difíciles de encajar en un plantel clásico. Me refiero a Cid y a Vincent, dos caras que arrastran décadas de fandom y que acá tienen que demostrar que pueden pelear en un sistema moderno sin perder su esencia.

Vincent, ahora con dos formas y un costo en salud

Vincent fue el que más me sorprendió, se los digo de entrada. En esta entrega maneja dos maneras bien distintas de pelear y las dos exigen administrar recursos. Como humano, usa la pistola Quicksilver para atacar desde lejos. Lo bueno está en que el momento en que se aprieta el botón triángulo cambia el efecto de la secuencia, y uno puede elegir entre cerrar la ronda con disparos que barren a varios rivales o uno concentrarse en un solo blanco.

La otra opción es la de transformarse en Galian Beast, algo que en el título original estaba atado al Limit Break y que acá se libera como una habilidad más del combate. En esa forma, Vincent pasa al cuerpo a cuerpo, con zarpazos y una movilidad mayor que la de su versión humana. Eso sí: sostener esa transformación reduce de manera progresiva su salud máxima, con lo cual no es un recurso para activar y olvidarse, sino que alternar entre las dos formas se vuelve casi una obligación para no quedar expuesto. Me pasó de quedarme demasiado tiempo en bestia y empezar a ver cómo la barra de vida se me derretía: el sistema te castiga, no te regala nada.

Cid, las marcas y el placer de saltar sobre un enemigo

Del otro lado, Cid es pura potencia física y un placer para los que siempre pedimos más acción con lanza. Trabaja con ataques de distancia media y con movimientos en el aire, y la mecánica central de su set de habilidades pasa por Mark Lance, que permite repartir hasta cinco marcas entre distintos objetivos. Esas marcas son después las que carga Dragoon Jump, la otra habilidad clave del personaje: una caída sobre los enemigos que genera daño de área y que, además, sirve para engordar la barra de aturdimiento del oponente. Las secuencias de golpes, mientras tanto, dejan acercarse al rival y lo elevan en el aire, con lo cual el ritmo de Cid se siente vertiginoso, casi como si fuera un cañón con alas.

FITS, el sistema de trabajos que cambia la formación

A la composición del equipo se le suma otra variable con FITS, el sistema de trabajos que incluye cuatro clases bien marcadas:

  • Guerrero: la línea más física, pensada para el choque directo.
  • Caballero: una clase más defensiva, con funciones de contención.
  • Mago Negro: reúne energía elemental para disparar hechizos ofensivos sin que lo interrumpan a uno.
  • Invocador: puede desplegar Egi, versiones espirituales de invocaciones como Ifrit, que brindan apoyo automático al grupo.

Esa última clase me llamó la atención, porque los Egi funcionan como un aliado extra que ataca por su lado y le da aire al resto del equipo en los momentos de mayor presión. Y el Mago Negro, la verdad, me devolvió esa sensación clásica de ir cargando el hechizo a fuego lento, algo que en muchos juegos modernos se perdió por culpa de las barras que se llenan solas.

El laberinto, el viento y la exploración como obstáculo

El recorrido de la demo, además, no se quedó solo en lo combativo. En el Laberinto del Torbellino aparecen ráfagas y corrientes energéticas que alteran el desplazamiento del personaje, y los gráficos hacen un trabajo silencioso pero constante: hay iluminación dinámica, partículas de viento que cruzan la pantalla y cristalizaciones de Mako con reflejos verdosos que le dan al lugar una textura casi mineral. Es un escenario que pide paciencia, que no te deja correr en línea recta y que obliga a leer bien el entorno antes de moverse.

En lo personal, salí de la sesión con una sensación rara, de esas que uno tiene cuando un juego le devuelve algo que creía perdido. No quiero venderles una ilusión que la propia demo todavía no confirma, pero lo que vi me alcanzó para pensar que Revelation tiene con qué cerrar la trilogía sin traicionar ni a Vincent ni a Cid, y eso, para mí, ya es muchísimo. Como se suele decir por ahí, y nunca mejor aplicado: el que mucho abarca, a veces suele apretar, pero acá el abrazo parece estar bien medido.

RM
Renata MolinariCultura y espectáculos

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