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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Voces del Paraná

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Hay olor a goma quemada y a pochoclo: así se juega en el mundo abierto de los autitos más famosos del planeta

Milestone lanzó Hot Wheels Infinite Rush, una propuesta que reemplaza las pistas cerradas por cuatro islas para recorrer sin freno. Te cuento qué funciona, qué no y por qué vale la pena enchufar el joystick.

RM
Renata MolinariCultura y espectáculos · · 4 min de lectura
Hay olor a goma quemada y a pochoclo: así se juega en el mundo abierto de los autitos más famosos del planeta

El primer sonido que escuché cuando encendí la consola fue ese chirrido característico del plástico naranja contra el piso, esa fritura diminuta que cualquier persona de mi edad reconoce de memoria porque la escuchó miles de veces en el living de la casa de los padres, o en el patio de la abuela un domingo cualquiera. Y la primera imagen fue la de un auto rojo, chiquito y absurdamente veloz, volando entre dos rascacielos como si la ley de gravedad fuera apenas una sugerencia amable. Ahí nomás, antes de mover un dedo, ya me había caído rendida ante Hot Wheels Infinite Rush, el juego que Milestone acaba de mandar a la calle y que propone, ni más ni menos, sacar a los autitos de juguete del circuito clásico para soltarlos en un mundo abierto de cuatro islas. Y la verdad, como alguien que todavía guarda una pista naranja doblada en un placard, lo recibí con una sonrisa enorme.

Cuatro islas, ningún paredón y mucho para romper

Lo primero que hay que entender de Infinite Rush es que se despide del esquema tradicional de pista cerrada y lo manda directamente al tacho. En su lugar arma un mapa dividido en cuatro zonas bien marcadas: Wheelswood, un entorno urbano lleno de rascacielos y tránsito; Tentacle Bay, un bioma costero con ecosistemas que van cambiando a medida que uno se aleja de la costa; Gearville, una zona industrial con naves, galpones y dunas de desierto metidas de la nada; y Drifty Temples, una región de inspiración oriental con pasos de montaña que son una gloria para el derrape. Cada isla funciona como una maqueta gigante a escala, con árboles, luminarias y hasta vehículos civiles que reaccionan al menor impacto, así que la tentación de llevar todo por delante es permanente y, casi siempre, deliciosa.

El juego no tiene campaña con historia ni personajes con diálogos. La idea es acelerar y explorar sin un hilo conductor formal, algo que en las primeras dos horas se disfruta muchísimo y que después puede empezar a sentirse un poco vacío. Pero la sensación de estar jugando con un autito de verdad en una mesada enorme compensa bastante: el entorno se destruye casi por completo, y volver a pasar por el mismo lugar después de un rato y ver los escombros todavía ahí es una pequeña alegría boba que a mí, particularmente, me ganó.

Cuatro formas de acelerar y más de 150 autos para coleccionar

  • Bólidos: van a pura velocidad punta y recargan turbo cuando uno mantiene la aceleración sostenida.
  • Derrapadores: acumulan nitro al tomar curvas cerradas en derrape, ideales para los que les gusta ir de costado.
  • Equilibrados: generan energía con casi cualquier maniobra, el comodín de la galería.
  • Todoterreno Titanes: pensados para el terreno irregular, con recarga automática de turbo y suspensión preparada para los saltos más bestias.
  • El cambio entre categorías es inmediato y se hace sin frenar, sin interrumpir la marcha, lo cual es una pequeña genialidad que evita perder impulso.
  • El catálogo supera los 150 vehículos, con prototipos de la propia marca y licencias de fabricantes reales, fichas históricas de cada modelo y un editor para customizar pintura, rines e interiores.

A esa variedad hay que sumarle los modos multijugador, que van desde lo competitivo clásico con ranking hasta opciones cooperativas o directamente casuales para jugar con amigos sin que nadie se enoje, y un editor de pistas personalizadas que le da al que le gusta armar circuitsitos caseros una herramienta más que interesante. Para el público fanático de la marca, la posibilidad de tener en una misma carpeta el Bone Shaker, el Twin Mill y una réplica de un muscle car de los setenta es casi un golazo emocional, y para el que juega más suelto, la promesa de acción inmediata sin tutoriales eternos cae como anillo al dedo.

En el plano técnico, el juego se banca unos estables 60 fotogramas por segundo, que en un arcade de velocidad no es un detalle menor sino casi una obligación. Ahora, no todo es color de rosa: hay texturas del entorno que cargan con un poquito de retraso y los tiempos de espera cuando uno reaparece en la isla después de completar un evento rondan el minuto, suficiente como para que a veces se te vaya el santo al cielo. El sonido, en cambio, es de lo mejor que tiene: el impacto metálico y plástico contra el asfalto, el chillido del derrape y ese retumbe grave del turbo cuando se llena al máximo son una caricia al oído de cualquiera que haya perseguido un autito por una pista naranja alguna vez. Se me ocurre, mirando el techo y pensando en la consola apagada, que hay un verso de Calamaro que le calza justo a esta experiencia: «no me arrepiento de este amor, porque aunque me hizo llorar, me dio siempre la mejor parte». No es un gran juego, y tal vez no pasa a la historia, pero te hace pasar un rato genuinamente feliz, que a esta altura del partido ya es bastante.

RM
Renata MolinariCultura y espectáculos

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