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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Voces del Paraná

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La operación secreta de Nintendo para que nadie volviera a ver a Super Hornio Brothers

En 1993, la empresa japonesa compró los derechos de dos películas pornográficas basadas en Mario Bros. No las quería para venderlas: las compró para hacerlas desaparecer. La estrategia funcionó durante más de una década, pero el archivo terminó filtrándose.

RM
Renata MolinariCultura y espectáculos · · 5 min de lectura
La operación secreta de Nintendo para que nadie volviera a ver a Super Hornio Brothers

Arrancamos por el final, que es donde la historia se vuelve más delirante: en algún momento de 2009, alguien subió a internet una copia parcial de Super Hornio Brothers 2: King Pooper Returns, una película pornográfica rodada dos décadas atrás que se suponía que el gigante japonés de los videojuegos había logrado esconder para siempre. Cuando la bajaron, se confirmaba el rumor más raro de la historia reciente del entretenimiento: Nintendo no había comprado esas cintas para distribuirlas ni para explotarlas comercialmente, sino exclusivamente para que nadie pudiera volver a verlas. Era una operación de archivo invertida: en lugar de preservar una obra, la compañía había pagado para clausurarla.

La historia empieza a comienzos de los años noventa, en el apogeo de la fiebre del Super Mario. El personaje era una máquina de vender: videojuegos, merchandising, caricaturas y, sobre todo, una película oficial que se anunciaba como el gran salto del personaje al cine. En ese contexto, el director y actor Buck Adams vio una oportunidad que muchos consideraban obvia y otros directamente suicida: producir una parodia pornográfica del fontanero más famoso del mundo. El rodaje se completó en apenas dos días y con un presupuesto que ronda los veinte mil dólares, una cifra que hoy suena a vuelto de café pero que en aquel momento alcanzó para generar material suficiente como para dividirlo en dos entregas distintas.

El timing perfecto para que Nintendo se enoje

La coincidencia fue casi cinematográfica: el estreno de ambas parodias cayó casi pegado al de Super Mario Bros., la película oficial de 1993 dirigida por Rocky Morton y Annabel Jankel, que fue un fracaso resonante en taquilla y en la crítica. La imagen del personaje ya estaba golpeada por ese resultado, y la idea de que encima circularan dos películas para adultos usando sus personajes parecía, para los directivos japoneses, directamente intolerable. La decisión fue rápida: Nintendo adquirió los derechos de las dos producciones poco después de su lanzamiento, en una operación que se hizo con discreción deliberada, sin comunicados de prensa ni anuncios públicos.

El objetivo era claro y se aleja de cualquier lógica comercial clásica: archivar el material sin generar publicidad adicional a su alrededor. Es decir, comprar no para exhibir, sino para silenciar. La estrategia resultó tan efectiva que durante más de una década mucha gente dudó de que esas películas hubieran existido alguna vez. Eran casi una leyenda urbana del submundo del cine clase B: se comentaban en foros, se sospechaba de su existencia, pero no había manera de confirmarlas. Nintendo, paradójicamente, había logrado que el olvido total fuera el destino de unas cintas que, por su propia condición, deberían haber circulado sin freno por todo tipo de circuitos.

  • En 1993, Nintendo compró los derechos de Super Hornio Brothers I y II tras el fracaso de la película oficial de Mario Bros.
  • Las películas fueron producidas por Buck Adams con un presupuesto cercano a los veinte mil dólares y se rodaron en apenas dos días.
  • La compra se hizo en silencio, con el único objetivo de evitar que las cintas siguieran circulando y sin buscar ningún retorno comercial.
  • La estrategia funcionó: durante más de quince años muchos dudaron de que las películas siquiera hubieran existido.
  • En 2009 se filtró en internet una copia de la segunda entrega con un resumen de la primera, que sigue desaparecida hasta hoy.
  • El actor Ron Jeremy confirmó públicamente que Nintendo es dueña de los derechos y que no es posible relanzarlas legalmente.

Un caso de manual sobre los límites de la propiedad intelectual

El episodio quedó registrado como un caso singular en la historia de la protección de propiedad intelectual en la industria del entretenimiento. Una empresa de videojuegos comprando cine para adultos, sin ninguna intención de exhibirlo, sólo para que nadie pudiera mirarlo, es una decisión que ilustra hasta dónde puede llegar una compañía cuando siente que su principal activo, la imagen de sus personajes, está en juego. Mario es, después de todo, mucho más que un personaje: es una marca global que sostiene buena parte del negocio de Nintendo, y cualquier mancha sobre esa imagen se mide en millones de dólares. En los noventa, después del papelón de la película oficial, el margen para otro escándalo vinculado al fontanero era directamente cero, y la empresa japonesa reaccionó como podía: con dinero y con silencio.

Lo más interesante, mirado desde hoy, es que la operación de archivo terminó siendo tan exitosa como frágil. Funcionó durante quince años, pero bastó con que alguien subiera un archivo a la red para que toda esa construcción de olvido se desmoronara. La primera película sigue sin aparecer en dominio público ni en circuitos de distribución, protegida por el hecho de que, según el propio Ron Jeremy, los derechos pertenecen a Nintendo y una reimpresión legal es imposible. Pero la segunda ya está ahí fuera, circulando en distintos formatos, y con ella circuló también el resumen de la primera, que para muchos alcanzó y sobró. La pregunta que sobrevuela todo este asunto es casi filosófica: ¿se puede comprar el derecho a que algo sea olvidado, o Internet termina siempre ganando esa pulseada?

Mientras se resuelve esa discusión, queda flotando una escena insólita: la de los ejecutivos de una de las empresas más valiosas del mundo discutiendo, a comienzos de los noventa, si convenía comprar dos películas pornográficas para meterlas en un cajón. La respuesta,, fue que sí, y esa decisión terminó definiendo una de las páginas más curiosas de la historia cruzada entre los videojuegos y el cine para adultos. Una página que muchos lectores de cierta edad recordarán con una mezcla de vergüenza ajena y nostalgia, y que los más jóvenes quizá descubran hoy, como me pasó a mí la primera vez que alguien me lo contó, con la sensación de estar leyendo una novela de conspiración corporativa escrita por un guionista con demasiado tiempo libre.

RM
Renata MolinariCultura y espectáculos

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