Logan vuelve al ruedo: Marvel's Wolverine se asoma en PlayStation 5 con una campaña que pide aguante
Insomniac Games presenta su nueva apuesta de superhéroes, centrada en el mutante de las garras, con una historia que viaja de Canadá a Japón y un sistema de combate donde la rabia marca el pulso de cada pelea.

A veces arranco estas notas con un sonido, y esta vez me sale inevitable el susurro agudo de las garras de adamantium cuando se deslizan fuera del puño, ese chasquido metálico que durante décadas fue sinónimo de venganza y de dolor. Esa es la postal que me llevé mientras leía todo lo nuevo sobre Marvel's Wolverine, el juego que Insomniac Games, el mismo estudio que resucitó a Spider-Man en PlayStation, tiene casi listo para PlayStation 5, y que propone un viaje bastante particular por la vida de Logan, uno de esos personajes que parece estar siempre a un paso del infierno y del cielo al mismo tiempo.
La propuesta lo muestra retirado en Canadá, tres años después de haber dejado atrás al Equipo X. Pero la calma, claro, dura lo que dura una brasa en la mano: Bolivar Trask, el mismo cerebro detrás de los Centinelas en otras historias, comanda una fuerza mercenaria cibernética conocida como los Reavers y empieza a secuestrar mutantes. Eso pone a Logan otra vez en la ruta, esta vez acompañado por figuras como Mystique, Sabretooth y Nathaniel Essex, en una investigación que cruza las regiones heladas canadienses, los callejones de Madripoor y el distrito japonés de Shinjuku.
Un mundo que se reconoce aunque no sea el de siempre
El juego, según lo que se conoce hasta ahora, transcurre en el mismo universo que los títulos de Spider-Man, así que más de un guiño va a aparecer en el camino. Pero la trama se las ingenia para correr a Logan por escenarios propios: en Japón se topa con La Mano, un sindicato criminal encabezado por Lady Deathstrike, y se cruza con Jean Grey, Sunfire y Omega Red en situaciones que no son las que uno esperaría encontrar en el cómic. La historia usa la recuperación de recuerdos perdidos como motor narrativo, lo que le da al recorrido un tono más íntimo, más de reconstrucción personal, sin resignar las peleas a gran escala.
La rabia como lenguaje de combate
Lo más jugoso, para mí, es el sistema de pelea. Combina velocidad, combos, esquives y remates letales. Al encadenar golpes o desviar ataques cuerpo a cuerpo se va acumulando una barra de Rabia en tres niveles. Cuando llega al tope, se desbloquea el Golpe Crítico contra enemigos debilitados. Si el protagonista pierde toda la salud con la Rabia al nivel 2 o 3, entra en juego la Ultima Defensa, que consume la barra para restaurar vida de inmediato, una manera bastante elegante de replicar el poder curativo del personaje dentro de la pantalla.
- Los enemigos Reavers y los Centinelas cuentan con ataques Inhibidores que anulan por un rato la regeneración y bloquean habilidades especiales, lo que obliga a cambiar la estrategia sobre la marcha.
- Las peleas contra los Centinelas exigen ir desarmándolos pieza por pieza con las garras, en un ida y vuelta que se siente más artesanal que de mero botón aporreado.
- Fuera del combate, el Salto Sigiloso permite eliminar objetivos sin hacer ruido, y para explorar hay que rastrear aromas y captar conversaciones lejanas usando los sentidos de Logan.
- El control DualSense de PS5 aporta retroalimentación háptica y gatillos adaptativos que transmiten la tensión de los golpes y el momento justo en que las garras se despliegan.
- La campaña principal demanda alrededor de 18 horas para completarse, mientras que llegar al cien por ciento obliga a rastrear botellas de whisky que desbloquean recuerdos del pasado del personaje y a superar Desafíos de Pesadilla que entregan Puntos d
Como espectadora más que como jugadora, lo que me deja con la antena parada es esa combinación de viaje geográfico, reconstrucción de la memoria y un sistema de combate que pide leer la pelea con la misma paciencia con la que uno lee una novela negra. Es, en el fondo, una invitación a ponerse en la piel de alguien que carga con demasiada historia encima y que igual se sigue levantando. Y eso, me parece, es el tipo de Wolverine que vale la pena volver a ver, aunque sea desde el sillón, mientras esperamos que el juego termine de asomar en la consola y uno pueda, por fin, escuchar otra vez ese chasquido inconfundible.
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