Roblox rompe el cerco y empieza a exportar sus propios juegos a Steam, PlayStation y el resto de las tiendas digitales
La plataforma anunció en su conferencia anual un plan para que los creadores publiquen sus títulos como aplicaciones nativas en cualquier tienda del mercado, incluso con soporte para jugar sin conexión y desde el navegador web.

Lo primero que me pasó al sentarme a repasar las novedades de la Roblox Developers Conference fue sentir un déjà virtual: el sonido metálico del logo de la plataforma al cargar, ese chirrido chiquito que durante años nos dijo "estás adentro, no te vas a ningún lado". Porque esa era la regla no escrita de Roblox: lo que se crea en Roblox Studio se queda en Roblox, en su cliente, en su universo cerrado, con sus Robux y su economía interna. Pero esa regla acaba de saltar por los aires, y la empresa lo dejó bien claro durante la edición número doce de su evento anual para desarrolladores, la RDC.
En San José, California, la compañía presentó Roblox Everywhere, una iniciativa que en pocas palabras significa lo que muchos creadores venían pidiendo a gritos: la posibilidad de exportar sus juegos como aplicaciones nativas, independientes del ecosistema Roblox, y distribuirlas en las tiendas digitales más grandes del planeta. Hablamos de Steam, Epic Games Store, Google Play, App Store, PlayStation Store y la tienda de Xbox, los mismos escaparates donde hoy conviven títulos hechos con Unity, Unreal Engine o Godot.
De a poco, y sin soltar la infraestructura
Ahora bien, y acá viene lo interesante para los que miramos con lupa estos movimientos, el plan no es una apertura total de la noche a la mañana. La propia Roblox aclaró que en una primera etapa el programa se probará con un grupo selecto de desarrolladores, una especie de prueba piloto con creadores elegidos, antes de habilitar la opción para toda la comunidad. Y aunque el juego funcione como aplicación autónoma una vez instalado, la empresa seguirá proveyendo por detrás la tecnología base y los servicios de soporte en la nube, o sea, la columna vertebral que sostiene cada proyecto.
- Los títulos podrán publicarse en Steam, Epic Games Store, Google Play, App Store, PlayStation Store y la tienda de Xbox.
- El programa arrancará con un grupo reducido de desarrolladores antes de abrirse al público general.
- Roblox continuará ofreciendo la infraestructura y los servicios en la nube detrás de cada juego.
Para los creadores, el cambio abre un horizonte mucho más amplio. Hasta hoy, monetizar dentro de Roblox significaba casi obligatoriamente pasar por las compras en Robux, la moneda virtual de la plataforma, con sus reglas, sus comisiones y sus límites. Con esta movida, los desarrolladores podrán explorar modelos de negocio propios, acordar precios en dólares o pesos directamente con cada tienda, y sobre todo pisar nuevas audiencias: esos millones de jugadores que jamás descargaron el cliente de Roblox porque viven en Steam o en la PlayStation Store, y que hoy son, para los creadores, un territorio prácticamente virgen.
Web, modo sin conexión y un guiño a Unity y Unreal
Como si la apertura hacia las tiendas fuera poco, Roblox también anunció otras tres novedades que vale la pena masticar despacio. La primera: antes de que termine el año, los usuarios podrán acceder a experiencias de Roblox directamente desde el navegador, sin necesidad de instalar absolutamente nada, simplemente abriendo Google Chrome y entrando a una página web. La segunda: se confirmó un modo sin conexión para juegos de un solo jugador, lo que significa que ya no hará falta estar conectados a internet para disfrutar ciertos títulos. Y la tercera: soporte mejorado para proyectos en 2D, algo especialmente pensado para los juegos de acertijos y rompecabezas que suelen pedir mecánicas más simples y livianas.
Si uno mira el conjunto, el dibujo que empieza a aparecer es bastante claro y me parece honesto contarlo como lo veo: Roblox dejó de pensar en sí misma como una plataforma aislada, un parque cerrado con molinete y pulsera, para empezar a pensarse como un motor de creación en la misma liga que Unity o Unreal Engine. La diferencia es que, mientras esos motores ofrecen las herramientas y dejan que cada uno se arregle para distribuir, Roblox propone toda la cadena junta, desde el editor hasta la publicación multiplataforma, pasando por el hosting en la nube. Es, en criollo, una oferta completa de punta a punta.
“Lo que se creaba dentro de Roblox Studio quedaba atado al cliente oficial. Eso está por cambiar.”Renata Molinari
Ahora, y esta es la pregunta que me quedó dando vueltas una vez que apagué la pantalla y dejé de leer comunicados, la misma que te dejo picando acá para que opines en los comentarios: ¿de verdad esta apertura va a seducir a esos desarrolladores independientes que hoy eligen sin dudar a Unity o Unreal, o el sello Roblox sigue siendo, para ciertos públicos y ciertos círculos, una etiqueta que cuesta sacudirse de encima?
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