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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Voces del Paraná

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Halloween: The Game llega a las consolas y a la PC con Haddonfield como una partida donde el silencio pesa más que el cuchillo

IllFonic, el estudio detrás de Friday the 13th: The Game, publicó su nuevo asimétrico para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. Cuatro supervivientes deben proteger a los vecinos de Haddonfield durante 20 minutos frente a un Michael Myers que gana puntos por acechar y no por apurar.

RM
Renata MolinariCultura y espectáculos · · 3 min de lectura
Halloween: The Game llega a las consolas y a la PC con Haddonfield como una partida donde el silencio pesa más que el cuchillo

La pantalla de inicio muestra un suburbio americano de esos que parecen quietos a las seis de la tarde y se vuelven otra cosa a las seis de la noche. Hay una quietud previa al título que ya avisa de qué va la cosa: puertas entreabiertas, una calabaza encendida, hojas secas en la vereda. IllFonic, el estudio que ya había trabajado con licencias de terror en Friday the 13th: The Game y en Killer Klowns From Outer Space, acaba de publicar Halloween: The Game para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, y la propuesta toma la fórmula asimétrica del género para llevarla a un pueblo entero.

La aldea entera como tablero

El esquema básico se repite: un jugador encarna a Michael Myers y otros cuatro son los supervivientes que intentan zafar antes de que se agote el reloj. Lo que cambia es el objetivo. No alcanza con salvar la propia pelleja. Los jugadores tienen que recorrer Haddonfield casa por casa, despertar a los vecinos, entregarles armas, esconderlos o escoltarlos hasta las salidas. La victoria llega cuando vence el contador de 20 minutos y la mayoría de los civiles logró escapar, incluso si alguno del equipo original quedó en el camino.

El Dr. Loomis no se quedó en la película: en el juego reaparece como un personaje especial, al igual que la policía, después de que un superviviente cae. Eso significa que perder a un compañero no equivale a mirar desde el banco. La partida cambia de manos y vuelve a abrirse.

Cuatro atributos para repartir

  • Atletismo: velocidad de movimiento y tiempo para correr.
  • Personalidad: eficacia para convencer vecinos y coordinar llamadas a la policía.
  • Ingenio: reparación de vehículos y manejo de armas de fuego.
  • Capacidad: resistencia y daño cuerpo a cuerpo.

Laurie Strode, la protagonista del filme original, llega con ventajas pasivas orientadas al sigilo y estira un diez por ciento el tiempo en que Myers queda aturdido cuando logra derribarlo. Es un detalle chico en el papel y enorme en la partida, porque en un asimétrico cada segundo de ventaja se siente como un minuto entero.

Myers se gana el cuchillo acechando

Del otro lado del mostrador, ponerse en la máscara de Michael Myers es un ejercicio de paciencia. El juego castiga al que se lanza a correr de entrada y premia al que mira desde lejos. Acechar a las víctimas a distancia carga una barra que habilita ejecuciones ambientales y dispara un estado de mayor poder. El Shape Jump permite meterse en zonas oscuras y reaparecer en otro punto del mapa donde los supervivientes no tengan visión directa, sin necesidad de gastar estamina corriendo. La idea es clara: Myers gana cuando el jugador entiende que lo más perturbador de este villano nunca fue el cuchillo, sino la espera. Pensé en eso la primera vez que me lo cruzé agachado detrás de un arbusto y sentí, del lado de los que jugamos a los vecinos, ese viejo escalofrío del fuera de campo. La saga siempre fue eso: lo que no se ve, lo que recién se escucha cuando ya es tarde. En el juego eso se traduce en una mecánica: el ruido se vuelve tu peor enemigo.

Progresión para los dos bandos

El sistema de progresión se organiza en árboles de habilidades desbloqueables para sobrevivientes y para el propio Myers, con cartas de distintas rarezas gestionadas desde un menú propio. El material difundido por el estudio deja entrever una idea de largo plazo, pensada para que las partidas no se terminen cuando se cierra el reloj de los veinte minutos, sino cuando el jugador decide volver a entrar a Haddonfield a probar una variante distinta del árbol. Esa decisión de IllFonic marca un piso de diseño interesante: entiende que Halloween, como licencia, no se sostiene con un solojump scare sino con una repetición que sigue dando miedo.

RM
Renata MolinariCultura y espectáculos

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