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Domingo, 18 de octubre de 2026
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Mega Man vuelve en 2027 con doble joystick y una vuelta de rosca sobre lo que ya conocíamos

Capcom mostró una demo de Mega Man: Dual Override, la apuesta que llegará en la primavera boreal de 2027 con Mega Man y Proto Man como protagonistas jugables, mecánicas diferenciadas y más de cincuenta chips para tunear la experiencia.

RM
Renata MolinariCultura y espectáculos · · 4 min de lectura
Mega Man vuelve en 2027 con doble joystick y una vuelta de rosca sobre lo que ya conocíamos

Lo confieso: cuando vi la pantalla partida entre el Run Gun de turno y los diversos anuncios que Capcom viene desplegando en las últimas horas, sentí esa punzada nostálgica que sólo aparece cuando alguien menciona la palabra Mega Man y aparece también, inevitable, ese zumbido eléctrico del Mega Buster cargándose. La franquicia lleva décadas latiendo en el costado izquierdo del corazón de varios de los que peinamos canas y de los que todavía no llegan a los treinta, y la idea de que en 2027 vuelva con dos protagonistas jugables y mecánicas distintas tiene una pinta enorme. El juego se llama Mega Man: Dual Override, tiene prevista su llegada para la primavera boreal de 2027 y se podrá jugar en Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC. La edición corre por cuenta de Capcom, que además dejó caer una demostración jugable para ir palpitando lo que viene.

Dos robots, dos filosofías de juego

La novedad central del título es exactamente lo que su nombre insinúa: la posibilidad de alternar entre Mega Man y Proto Man, dos personajes con sistemas de combate que se sienten distintos no sólo en la mano sino también en la cabeza. Mega Man es la roca familiar, el que cualquiera reconoce. Dispara a distancia, carga el Mega Buster para estirar el daño y tiene la barrida clásica para esquivar. Para el jugador veterano, todo vuelve a un lugar conocido: saltar, correr, disparar y aprovechar la copia de las habilidades de los Robot Masters derrotados para ir armando un repertorio que crece con cada victoria.

Proto Man es otra cosa. Su Proto Buster tiene menos alcance que el de Mega Man, pero a corta distancia pega más fuerte. La gran diferencia es que su escudo no es sólo un escudo: puede usarlo para atacar y para defenderse, lo que cambia por completo la forma de plantear cada enfrentamiento. El personaje suma además un sistema de temperatura que pide mimo: usar sus habilidades de manera reiterada recalienta una barra, y cuando el indicador llega arriba hay que liberar esa energía acumulada con un botón dedicado, aunque ese instante deja al personaje expuesto. Proto Man recibe más daño que Mega Man y exige una gestión más técnica de cada pelea, algo que en la propia propuesta de Capcom funciona como anzuelo para los jugadores que quieren un desafío extra.

La estructura de los niveles también recibió un repaso. Cada misión se divide en tres áreas claramente diferenciadas. La primera culmina con un minijefe robótico; la segunda incluye una réplica de un Robot Master clásico con patrones de ataque modificados respecto al original, una vuelta de tuerca que reubica conocidos de la saga en un escenario nuevo; y la tercera es la que pone al jugador cara a cara con el nuevo Robot Master de la misión. En la demo aparecieron dos ejemplos bien concretos: Astro Man, que viene de Mega Man 8 y se lo vio con movimientos alterados, y Twinkle Girl, una de las caras nuevas del juego cuya temática gira en torno a los fuegos artificiales. Los dos sirven para entender qué busca Capcom: recuperación respetuosa del archivo más trabajo de mesa sobre los patrones clásicos.

Antes de cada misión, el jugador elige entre Custom Chips con efectos activos y pasivos, y la versión final promete más de cincuenta opciones para armar estilos orientados al ataque, a la supervivencia o a cualquier estrategia intermedia que se le ocurra a quien se siente frente al joystick. En la demostración se listaron varios ejemplos, aunque la promesa grande pasa por esa cincuentena larga que según Capcom debería cubrir prácticamente cualquier fantasía de personalización.

La mecánica que da nombre al título es Override, un recurso que libera temporalmente los limitadores de los personajes para potenciar sus capacidades al máximo. Cuando el efecto se apaga, queda un estado de menor rendimiento durante un período breve, así que usarla se vuelve una decisión de riesgo y de recompensa puro: el subidón de potencia llega con un costo inmediato que el jugador debe leer antes de apretar el botón. Es, en espíritu, el tipo de decisión que separa un plataformas de acción de un plataformas que pide pensar, y por lo que se vio en la demo la balanza se inclina bastante por lo segundo. En lo visual, el juego conserva la dirección artística clásica de la saga, algo que a esta altura ya forma parte del ADN de Mega Man y que en Dual Override funciona como un guiño cariñoso a tres décadas de historia. La pregunta que queda abierta, y que recién se responderá cuando el juego llegue a las tiendas, es si esa combinación de dos protagonistas, cincuenta chips y la mecánica Override alcanza para sostener un título largo o si termina quedándose corto respecto a la enorme expectativa que cargan las siglas de Mega Man.

RM
Renata MolinariCultura y espectáculos

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