Resident Evil según Zach Cregger: cuando el cine decide mirar por encima del hombro del protagonista
El realizador de la nueva entrega traslada al lenguaje cinematográfico las mecánicas del videojuego, desde los lentes angulares hasta el seguimiento de cámara que reemplaza al control.

Lo primero que me llamó la atención al sentarme en la butaca fue un sonido seco, metálico, casi como el clic de un joystick recalcitante, que parecía meterse en la sala cada vez que el personaje giraba la cabeza. Esa pequeña sensación fue la pista que me confirmó lo que Cregger había anticipado en la promoción: la película no intenta contar la historia del videojuego, sino traducir al cine la experiencia de jugarlo. Y lo hace con una decisión central, casi obsesiva: atar la cámara a los ojos y a los pasos de Bryan.
Avanzo con Bryan por una avenida mientras los zombis caen desde los edificios que lo rodean. Cuando él mira hacia arriba, la cámara sube con él; cuando gira hacia un costado, el encuadre lo sigue como si fuera la cabeza de quien lleva el control. La secuencia condensa la apuesta del director: organizar la acción alrededor de lo que el protagonista ve y de cómo se mueve, replicando esa sensación que tantas veces tuve frente a la pantalla, avanzando por pasillos oscuros y girando la vista para revisar cada rincón antes de decidir el próximo paso.
Un lenguaje prestado de los joysticks
La película combina terror con comedia física y se aparta de las tramas y los personajes de la franquicia de Capcom, porque la idea, según contó el propio Cregger, fue trasladar al lenguaje cinematográfico las sensaciones y las mecánicas de los videojuegos sin reproducir sus argumentos. Para construir ese enfoque trabajó junto a Dariusz Wolski, responsable de la fotografía de las primeras cuatro películas de Piratas del Caribe y colaborador frecuente de Ridley Scott. Ambos apostaron por lentes angulares y por tomas que siguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro, una perspectiva que remite de manera directa a Resident Evil 4 y a otras entregas posteriores de la saga.
El seguimiento constante no es un capricho estético, sino una forma de mostrar el espacio a medida que el personaje lo explora. En la escena de la avenida, los giros de cámara acompañan la dirección de su mirada mientras corre, y el procedimiento tiene un equivalente exacto en los juegos, donde quien maneja el control puede orientar la vista mientras avanza. Cuando la cámara se queda quieta, el montaje hace el mismo trabajo: después de que Bryan sale de las alcantarillas, los cortes van mostrando los sectores hacia los que mira y permiten reconocer cuál será su próximo objetivo, como si la edición reemplazara al stick derecho del mando. La película alterna esos recursos con planos cerrados de sus reacciones y tomas directas desde su punto de vista, uniendo lo cinemático con lo interactivo.
- Cámaras Sony Venice 2 con sistema RIALTO, que separa el sensor y la lente del cuerpo principal del equipo para operar en espacios reducidos con una unidad más liviana.
- Lentes angulares que amplían el campo visual y reproducen la apertura típica de los juegos en tercera persona.
- Tomas por encima del hombro, estilo over the shoulder, que replican la perspectiva de Resident Evil 4.
- Montaje fragmentado cuando la cámara queda fija, para mostrar lo que el personaje enfoca y guiar la mirada del espectador.
- Combinación de planos de reacción y tomas subjetivas, que conservan el pulso cinematográfico sin perder la lógica del videojuego.
“La intención era trasladar al cine las sensaciones y las mecánicas de los videojuegos, sin reproducir sus argumentos.”Zach Cregger
A la salida del cine, mientras caminaba por la calle todavía con ese zumbido de ciudad vacía que dejan las películas de zombis en la cabeza, me quedó dando vueltas una idea que me parece discutible y a la vez muy atractiva. Por un lado, esta Resident Evil pide prestada al videojuego su gramática más reconocible, la cámara pegada al hombro, los planos que giran con la cabeza, el espacio que se revela mientras uno avanza. Por el otro, lo hace sin clonar personajes ni tramas, y eso le da una libertad que muchas adaptaciones se niegan a tomarse. Personalmente, me seduce más esa licencia que la reverencia pura: prefiero un cine que dialogue con los juegos desde la forma, no que se limite a ilustrarlos. Y me intriga, sobre todo, saber qué otros recursos del lenguaje interactivo se animarán a probar los directores en los próximos años.
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